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GRADIUSII -GOFERの野望- 【ぐらでぃうすつー ごーふぁーのやぼう】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(ツイン16システム) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1988年3月24日 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2016年4月22日【Switch】2020年11月12日838円(税込) 判定 良作 グラディウスシリーズ ストーリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 海外版 移植 余談 ストーリー ビックバイパーとバクテリアン軍の戦いから2年、平和な惑星グラディウスに新たな脅威が迫りつつあった。バクテリアン特殊部隊「ゴーファー」である。強化改造を受けたビックバイパーはこれを迎え撃つ為、再び宇宙へと飛び立った。 概要 人気タイトル『グラディウス』の続編であり、シリーズ最高傑作との呼び声が高い。 本作は1988年に開催されたAOUアミューズメントエキスポにおいて何の事前通知もなく突然発表され、各方面に大きな衝撃を与えたとされている。試遊台には常に長蛇の列が出来、中にはここで1周クリアするまでやり込んだという人までいた程。 稼働当時からその人気は絶大なものがあり、同年の第2回ゲーメスト大賞では大賞・ベストエンディング賞・ベストシューティング賞の3部門で1位を獲得するなど凄まじく高評価を受けた作品だった。 システム 基本的なシステムは前作『グラディウス』と同じだが、本作は自機選択システムを搭載している。 厳密には自機はすべてビックバイパーなのだが、兵装及びその色が異なる。スピードアップとオプションは全タイプ共通で、他は以下の通り。 タイプ1(緑) ミサイルダブルレーザー 初代と全く同じパワーアップ体系の機体。ミサイルが地面に着弾した場合、地面を這うように進むのも同じ。 タイプ2(橙) スプレットボムテイルガンレーザー スプレッドボムは弧を描くように投下され、着弾と同時に爆風をあげて爆発する。テイルガンは前方と真後ろの2方向に攻撃。レーザーはタイプ1と違い『沙羅曼蛇』のものと同じグラフィック。 タイプ3(青) フォトントゥーピドダブルリップルレーザー フォトントゥーピドは真下に投下され、弾速が遅いが雑魚を貫通する。リップルレーザーは『沙羅曼蛇』のものと同じ。 タイプ4(橙) 2ウェイミサイルテイルガンリップルレーザー 2ウェイは上下2方向にミサイルを発射するが、このミサイルは着弾時には地面を這わずに消える。 シールドも新たなタイプが用意され、ゲーム開始時に2種類の中からどちらかを選択できるようになった。 一つは前作同様、前方に壁を張るシールド。もう一つはFC版『沙羅曼蛇』で登場した(*2)、耐久こそ低いが全方位から守ってくれるフォースフィールド。 ノーマルショットは前作よりも弾速が遅くなり、無闇に連射すると弾切れの隙に敵の攻撃を受けるリスクが増えている。その一方で敵弾の方も全体的に弾速が低下している。 オプションは挙動が改善。『グラディウス』『沙羅曼蛇』では癖のある追従し方をしていたが、本作から自機を素直に追従するようになり、思い通りの陣形を組みやすくなった。 本作よりオプションハンターが登場。名前通り接触したオプションを根元からさらって行ってしまうパワーダウン専門の敵である。 オプションを4つ装備した後に一定時間が経過すると警告音と共に現れてオプションをかすめ取ろうとしてくる。この際に根元から当たられると装備している全てのオプションを持っていかれてしまい、最悪の事態になりうる。 そうでなくともボス戦や上下にスクロールしているときなど避け難い状態でもお構いなしに何度でも出てくるので一旦装備さえ整えればミスをするか、周回をクリアするまでフル装備を維持できた前作と違ってオプションを4つ揃えた状態を維持する事が難しくなった。 当たり判定は無く自機が触れてもミスにはならないが破壊も不可能。出現条件は「オプションを4個搭載した時」なので、オプション3個のみで進めるなどの対策が必要となる。ただし、そうすると今度は火力が必要となる場面の突破が難しくなるというデメリットもあるため「ハンター対策のためにオプション3個で進むか、火力を重視してオプション4個で進むか」「その後に現れるオプションハンターに対してどう対策するか」といった戦略性が生まれた。 1周目ならば早くにオプションを4つ装備しても大体ステージ4の序盤まではオプションハンターが登場しない為、プレイヤーがゲームに慣れてきた頃に初めて目にする敵となる。 その為、大量の水晶を破壊する必要があるStage3で4つオプションを装備していても問題がなく、初心者がゲームに慣れるまでの難易度を無暗に上げるような事にはならない。 加えて、Stage6の高速スクロール面でも登場しないといった調整が施されており、この辺りのバランス調整は絶妙。 オプションを失う事でゲームランクが下がり、敵の攻撃が緩やかになる為、あえてオプションを食わせてバランスを調整するのにも使用された。 全8ステージで1周クリア。1周クリアするとスタッフロールが流れるので、この間に休憩を取ることもできる。その後2周目がスタート。 評価点 前作をはるかに上回るボリューム・グラフィック・サウンドを搭載。 BGMはFM音源5音+ADPCM2音の合計7音で作られており、同時代のACの中でも群を抜いたクオリティを誇った。BGMを担当したのは、『グラディウス2』でも作曲を担当した古川もとあき氏。過去作の東野美紀とはまた違ったアプローチで曲を生み、更にグラディウスの世界観を盛り上げている。 氏の出世作とも呼ばれ、ステージ1の空中戦「TABIDACHI」、ステージ1の「Burning Heat」やステージ4の「A Way Out of the Difficulty」など、評判の高い良曲揃い。 ステージ2のBGM「Synthetic Life」は、『グラディウス2』で没になった曲をアレンジし直して復活させたものである。 『沙羅曼蛇』と同様に音声ボイスが採用されており、装備を付けた時やステージ開始時、ボス出現時などに英語の台詞が挟まるようになった。 「Destroy the core.(コアを破壊せよ)」「Shoot it in the head.(頭を撃て)」といった敵ボスへの攻撃指示のほか、「You shall never return alive. (お前は生きて帰れない)」「You shall be crushed. (お前を潰す)」といった敵側の台詞があるなど、グラディウスの世界観がより深く掘り下げられ、色濃くゲーム内に反映されるようになった。 4面までにゲームオーバーになると「You need some practice. (もっと練習が必要だ)」と促されたり、後半のステージになるとゴーファーの笑い声で悔しさを煽るような演出も入る。 ラスボスにいたっては「I am the strongest.(*3)」とのたまう。だが実力はお察しください(*4)。 前作もステージごとにがらりと趣向が変わる事で革新的だったが、本作でも様々なギミックが盛り込まれており、プレイヤーを驚かせた。 人工太陽に埋め尽くされたステージ1、ギーガーを彷彿とさせるバイオメカニクスな生命体と戦うステージ2、画面中を埋め尽くしひたすら画面内を跳ね返る水晶を砕きつつ先を目指すステージ3や、後半でモアイが顔を真っ赤にして猛攻撃を始めるステージ5、高速スクロールの迷路を通り抜けるステージ6、『沙羅曼蛇』を含む歴代ボスとひたすら戦うボスラッシュステージのステージ7など、枚挙にいとまがない。 ボスラッシュステージは開始と同時に大量のカプセル持ちのザブが現れ、これを凌ぎつつパワーアップを揃えるものとなり、非常にスリリング。以降のシリーズの定番となる。 最終ステージの要塞も見どころは多い。 剥がれる壁面や、せり出す床・天井などの地形そのものにギミックが仕掛けられている。 『沙羅曼蛇』の要塞ヴァリスを発展させた、要塞防衛システム「中間要塞」(中ボス)。その派手な登場シーンや、激アツなBGM「Shoot and Shoot」はプレイヤーに強い印象を残した。その後のシリーズでは、要塞面にこのような中ボスを設けるのが恒例となり、「要塞型コア」と総称されるようになった。 そして『グラディウス』の電磁シャッターを発展させた、破壊不可能な巨大歩行兵器「クラブ(カニ)」が非常に印象に残る。後に『パロディウス』で「ちちびんたリカ」としてパロられたり、様々な派生型が生まれる等、シリーズに大きな影響を残した。 各ステージの長さはいずれも長すぎず短すぎずの絶妙な長さ。テンポを崩すような強烈な処理落ちもほぼ起きない。1周にかかる時間はスコア稼ぎをしないノーミスクリアであれば約30分と『グラディウス』『沙羅曼蛇』から増えたものの、それでも集中力を維持しやすい妥当な長さに収まっている。 初登場の自機選択システムによる高い自由度 異なる4種類の兵装により攻略パターンの幅ができ、攻略法が前作よりも多くなった。 ちなみに最も初心者向けと言われるのはタイプ4+フォースフィールドの組み合わせである。 なによりも横STGとしてゲームバランスが整っている。 後述する装備ごとの格差はあるが、後作と比べればその幅は小さい。 1周目は初心者でもやりこんでいけばあまり苦労する事無く先へ進む事ができる難易度。 2周目から撃ち返し弾が初登場。本作の撃ち返し弾は敵を倒した爆風から撃ち返し弾が連続で放たれる「時間差撃ち返し」となっており、弾の量が前二作に比べて多くなっている。また、4ステージ目の火山ステージで活火山が大量増加し、1周目とは全くの別物になっていたりと、高い難易度になっている。 撃ち返し弾の対策として、3,4面以外はあえてオプションを3個までで進むというランク調整の対策もある(*5)。 なお高次周による難易度の増加は5周目までになっている。 賛否両論点 レーザーの大幅な弱体化、それに伴うリップルレーザーの躍進に伴い、フルパワーアップでも連射の重要性が高くなってしまった。 『グラディウス』『沙羅曼蛇』ではレーザーの当たり判定の範囲が広いため非常に強く、ミサイルもデフォルトでオート連射であるため、最強装備時には一切連射が不要という仕様となっていた。 現代でこそ連射機能を実装した移植が当たり前となっているが、当時は連射装置の普及度は低くほぼ手動連射が当たり前の時代である。ましてや今作では3面のクリスタルのように火力がものを言う場面が多く、連射速度は攻略の難易度に著しく直結する。 一方で80年代当時のSTGは連射に依存するSTGがほとんどであった時代であり、今作特有の問題点とは言いづらい。だが前作はもちろん、その後に登場した『ダライアス』『R-TYPE』などと言った連射がものを言わないSTGが高評価を受けていたこともあり、逆行しているとみられるフシもあったという。 過去作を踏襲した装備であるタイプ1の装備カラーが緑色 特にレーザーは『グラディウス』『沙羅曼蛇』での青色のイメージが浸透してきた事もあり、この変更に困惑するファンも中にはいた。一方で「緑色のレーザーも美しい」「これはこれであり」という意見もあるので人によって分かれるといった所か。 ちなみに販促用チラシで使用された開発バージョンの画面では従来通りの青色であった。 問題点 前作比でのゲームバランスの悪化 全体的にパワーアップカプセルの数が少なくなったことやギミックが多彩化した影響で、一度やられた状態から持ち直すことがかなり厳しくなっている。 これは、本作のパワーアップシステムと戻り復活仕様で行く以上、永久に付きまとう欠点と言える。 海外版グラディウスである「ネメシス」では、復活時にカプセルを持ったザコ敵が出現するという措置が取られていたが、このシステムはほとんど採用されていない。 8面の前半など、抜け方を知っていなければなす術もなく残機を潰されてしまうような厳しい復活ポイントも存在する。 特に3面後半でのミスは絶望的と言ってよい。ほぼ丸腰の上に多数の結晶がひしめき合う中を突破するのは容易ではない。 アーケードゲームという都合上、そうした救済措置を入れずにあえて厳しく設定しているとも推測できる。 当然、復活難易度は場所によって様々。後半でも、場所によっては死んだ方が楽になる箇所さえもある(*6)。 極まり過ぎたプレイではあるが、100機貯めるとオーバーフローバグでゲームオーバーになる(*7)ため、8面で一度残機を潰すのは正解と言える。 初期出荷基板に永久パターンが存在する。 すぐに修正版(*8)が出たため、現存数は非常に少ないと思われる。 また、前出の永パ以外のところでも別の永パが見つかったため、さらに修正版の修正版基板も存在している(*9)。 この修正版の修正版基板では、永パ対策として2回目以降のスコアエクステンドの点数がそれまでのバージョンの7万エブリから15万エブリに引き上げられたため、残機に余裕がなくなり、復活パターンの練習がしづらくなった弊害が生じている。 なお、どちらの永久パターンも内容的には「残機潰し中に1回以上のエクステンド分のスコアを稼ぐ」タイプなので、初期版でも店舗側でノーエブリ設定にすることで対処可能。 レーザーの性能が前2作に比べて、当たり判定が縮小された事により(*10)、レーザー装備であるタイプ1・タイプ2がやや微妙な位置に。総合的にリップルの優位により強弱順はタイプ4>3>2>1と下段から上段への順に並ぶことに。 弱体化されたといっても、威力の高さと安定性は折り紙付き。また、連射に依存しない上にレーザーワインダー(*11)のテクニックで不利な所から有利になる所も存在するため、グラディウスシリーズにおいて、不遇といわれるタイプを全体で見てもそこまでの弱さでない。 タイプ1はミサイルとダブルの対応力、タイプ2はスプレッドボムが復活時の大きな力にもなるなど、強みはかなり多い。 タイプ4が死角の無い万能装備とされるが、実際の所はリップルが連射に大きく依存する、2ウェイミサイルはある程度狙いを定めて発射する必要性がある、いずれも火力面で難があるといったように、総合的に見れば扱いに少なからず癖のある装備となっている。 上記の3面後半は高速連射装置がない環境では1周目かつフル装備でも気が抜けない難易度となる。 総評 前作を引き継ぎ更に発展させた作品。 機体選択やボスラッシュ等の追加要素は、以後のシリーズにも受け継がれていく事となる。 海外版 本作の海外版は『VULCAN VENTURE』というタイトルに変更されている。何故か“グラディウス”並びに“ネメシス”とは全く関係のないタイトルである。 こちらでは前作の海外版同様コンティニューが追加されている。 ちなみにコンティニュー自体は後に『グラディウス DELUXE PACK』収録のグラディウスIIにて国内でも使用可能。 『VULCAN VENTURE』と名付けられているものの、この作品が好きな国外のプレイヤーはほぼ皆「GRADIUS II」の名称の方に馴染みがあるので、海外のプレイヤーと話をする際は素直に「GRADIUS II」と書いて問題ない。むしろ『VULCAN VENTURE』と書くと通じないので注意。 移植 本作単体ではX68k版とPCE(SCD)版が、他作品とカップリングではPS・SS・Win95・PSPに移植されている。 PS版『グラディウス DELUXE PACK』には互換性の問題により、PS2本体では正常に動作しない不具合がある(*12)。同時収録されている前作『グラディウス』は問題なく動作する。また、PS版・SS版は移植度こそ良好だが、 下側に配置された (上を向いている) すべての砲台が一切弾を撃たないというバグ (通称「下砲台バグ」) があり、難易度が不当に下がってしまっている。 移植一番乗りはFC版(88年)である。ただしハードのスペック上完全移植は不可能なため、副題の「GOFERの野望」のつかないアレンジ移植としての発売となった。しかし完成度は驚くほど高く、FCの限界を超えたと言っても過言ではない力作である。詳細はこちら。 初の完全移植となったのはX68k版(92年)である。同機のMPUもアーケード版と同じMC68000ではあるが、オリジナルはデュアルプロセッサ(*13)であり移植は難しいとされていた。しかしほぼ完全移植とも言える移植を成し遂げ衝撃を与えた。 BGMもほぼAC版に近いレベルで再現しており、更にローランドのMIDI音源モジュールであるMT-32系とSC-55系にそれぞれ対応している。また、HDDインストールにも対応し、メインメモリ2MB以上の環境では全データがメモリ上にロードされ、起動時のローディング以外にディスクアクセスが発生しないオンメモリ動作が可能となる。 同年末にはPCEに移植された。PCE版はX68kベースの移植であるが、『グラディウス』などで批判された画面の上下スクロールをせず一画面に収めることに成功している(*14)など、ハードの性能差をものともしない驚異的な再現度を見せつけた。 BGMについてはオリジナル音源をそのまま収録したものをCD-DAで鳴らしており、非常に評価が高い。 さらに独自の追加要素として、オリジナルの遺跡ステージとOPデモやオリジナルEDの追加がある。 遺跡ステージの楽曲を担当したのは『BEMANIシリーズ』でお馴染みの村井聖夜氏。ちなみにこの曲が氏のコンポーザーデビュー作とのこと。 オリジナルステージ自体はあまり評価は高くなかったが、オリジナルステージを飛ばして遊べるアーケードモードも(隠しコマンドで)プレイできた。 ただしアーケードモードではコナミコマンドが使用出来ず、ポーズが出来ないので事前にトイレを済ませておく必要がある。 PCE版は何故か3面の結晶の耐久力がAC版より低下している。 本作の移植は容量不足で内容が大幅に削られた『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(92年)の雪辱戦でもあった。 素晴らしい移植ではあったものの、発売時期が1992年12月と遅く、SFC版III(1990年12月)より2年も後であった。 2010年10月より、PS3/PSP/PSVita向けのサービス「PCエンジンアーカイブス」でも上記PCE版が配信中(823円)。 2020年3月に発売された復刻版ミニゲーム機「PCエンジン mini」にも収録されている。 MSXにてACより先に発売された『グラディウス2』、こちらは移植ではなく別系統のグラディウス続編である。 発売順に並べると『グラディウス(AC版)』(85年)→『グラディウス(MSX版)』(86年)→『グラディウス2(MSX版)』(87年)→『グラディウスII(AC版)』(88年)である。つまり家庭用オリジナル続編が発売された翌年に、本家アーケード版の続編が登場したのである。 そのMSXにも『グラディウスII』の移植版が発売されている。『ゴーファーの野望 エピソードII』(89年)と題されたこの作品は一応移植版ではあるものの、ほぼオリジナルと呼べるものになっている。 PS4とSwitchにて前作同様に『アーケードアーカイブス』の1タイトルとして配信された。 本作及び『VULCAN VENTURE』をバージョン違い(初期・中期・後期)を含めて完全移植。前作の移植と同様に非常にマニアック、かつボリュームのある移植となっている。 スコアアタックとして5分間の「キャラバンモード」が実装されているが、本作の場合、「ハードモード」としていきなり最高難易度の「7周目の1面」から開始されるという、激ムズなスコアアタックに挑戦する事が可能。 よほどのハードゲーマーでもない限りは5分どころか30秒以内に全滅しかねない超難易度だが、それでも熾烈なスコア争いが繰り広げられている。 また、タイトルセレクト画面でコナミコマンドを入れると…。 同じくPS4/One/Switch/Winにて配信されている『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に収録されている。 上記のアーケードアーカイブス版がベースとなっているが、収録バージョンや設定関係は最低限のもののみに留まっている。 余談 ステージ1の人工太陽とファイヤードラゴン、およびボスのフェニックスは、本作の8年前に公開されたアニメ映画『火の鳥2772 愛のコスモゾーン』の某シーンによく似ており、同作の影響を受けた可能性がある。 もっとも、『火の鳥』自体は本作の前年にコナミ自らが同作をモチーフにしたゲーム『火の鳥 鳳凰編 我王の冒険』(FC)、『火の鳥 鳳凰編』(MSX2)を発売している。 ステージ1でいきなり人工太陽というのは、インパクトがあるステージを最初に持ってきたため。元々は開発後期に作られたステージである。 なお、開発時の最初に作られたのはステージ4の火山だった。 ロケテスト版は最終ステージの要塞が存在せずボスラッシュで終了であったが「最終ステージに要塞がないとしまらない」という理由で追加された。 オプションハンターは、マスターアップ1週間前に急遽追加されたもの。そのため、キャラの動きがシンプルなものになっている。 2021年12月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「あなたが一番好きなグラディウスシリーズは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。 テレビ番組「平成教育委員会」(フジテレビ系)では、本作のBGMやSEがよく使用されていた。 2021年の東京オリンピックの入場行進曲ではゲーム音楽メドレーが流れたことで話題になったが、その一節に本作BGMのオーケストラアレンジ(『01 ACT I-1』)が一部使用された。 ちなみに出典の中では、スピンオフ含め唯一新作が10年以上出ていないシリーズタイトルでもあった。
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グラディウス ポータブル/パロディウス PORTABLE この項では『グラディウス ポータブル』と『パロディウス PORTABLE』の2作品をまとめて扱います(移植の方向性、評価点および問題点が似通っているため)。 GRADIUS PORTABLE 概要(G) 評価点(G) 問題点(G) 余談(G) パロディウス PORTABLE 概要(P) 評価点(P) 問題点(P) 余談(P) 総評 GRADIUS PORTABLE 【ぐらでぃうす ぽーたぶる】 ジャンル シューティング(オムニバス) 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミ 開発元 Konami Software Shanghai 発売日 2006年2月9日 定価 4,980円(税別) 廉価版 コナミ・ザ・ベスト 2007年1月25日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 概ね良移植、一部残念な点が非常に目立つ グラディウスシリーズ 概要(G) コナミの名物シューティングシリーズ『グラディウス』シリーズの5作品を収録した作品。内訳は以下の通り。 『グラディウス』 『グラディウスII -GOFERの野望-』 『グラディウスIII -伝説から神話へ-』 『グラディウスIV -復活-』 『グラディウス外伝』 実際のところ、一部はセット移植の再移植となっているため、収録されているのはソフト3本分。 『I』『II』はPS版『グラディウス DELUXE PACK 』を、『III』『IV』はPS2版『グラディウスIII IV -復活の神話-』をベースにしている。 環境設定のオプション関連が非常に充実しており、「処理落ちのかかりやすさ」「当たり判定」「セミオートパワーアップ」「画面サイズの変更」といった特殊なものも全作に搭載されている。 後述する『実況パロ』からセーブ ロード機能が逆輸入された。セーブ時点での装備・スコアや残機を保持したまま直近のチェックポイントから再開できる。 誰でも1,000万点が達成できるようになるなどバランスを崩しかねないような強力機能なので、ご利用は自己責任で。 ギャラリーモード搭載。PS・PS2版のムービーの閲覧やサウンドテストが可能。 評価点(G) 細かい部分を除けば移植度は高い。 後述する問題点もあるものの、気軽に『グラディウス』シリーズ5作品を遊ぶことができるのは大きな魅力といえる。 セーブ ロード機能を含めた環境設定がユーザーフレンドリーな仕様となっており好評。 セーブ ロード機能は、単にいつでも中断できるというだけではなく、基本的にパターンゲーであるグラディウスシリーズにおいてパターン構築などの大きな助けになるという利点を持っている。初心者がグラディウスシリーズに触れるにはオススメである。 問題点(G) 基本的にPS・PS2版からの再移植という形になるため、PS・PS2版で抱えていた問題をそのまま受け継いでしまっている(とは言ってもこちらは大きな問題はない)。 また、PS・PS2版と比較しても移植度が劣っている部分が存在する。 + 移植度の問題 『グラディウスII』 ゲーム開始時の「Destroy them all!」のボイス削除 オプションハンターの出現タイミングが違う。例えば2面(エイリアン)冒頭で4つめのオプションを装備した場合は本来なら4面冒頭にハンターが出現するが、PSP版では中盤の逆火山地帯まで遅れている。 5面(モアイ)のBGMの変化がAC版より1ループ分早い。サウンドテストの同ステージBGMも仕様変更で通常版+怒り版と怒り版単独という、とても変な楽曲構成になっている。 同時収録のx68k版FM音源はほぼ従来通りだが、こちらの通常版も怒り版が入った本作仕様の構成に。 ゲーム性に直結する劣化は存在しない。 『グラディウスIII』 どの難易度でも当たり判定がAC版から修正されている(PS2版は難易度EASY以下のみ)(*1)。 オプション画面の背景が削除されてしまい真っ暗に。これは『IV』でも同様だが、こちらでは何故かステージセレクトのみ背景が残存している。 スコアアタックモードとHIT DISP(当たり判定表示モード)の削除。 当たり判定の修正により、攻略パターンが変化する箇所がある。おおむね難易度低下。 ビッグコアMrk.IIIの自爆までの時間が短い。原作だと俗に言う「うままうパターン」で反射レーザーを避けた後に画面下部の安置でしばらく待つと自爆といった具合だったが、本作では「うままうパターン」が終わった辺りで自爆する。PS2版EASY設定に相当する。 ヴァイフの口が開いている時間が長い。原作だと口の開いている時間が短かった事から速攻破壊が基本だったが、本作では撃破まである程度の猶予が設けられている。 『グラディウスIV』 これはハードの仕様上仕方が無いのだが、本作の元の解像度が512×384であるためにPSP(480×272)ではカバーしきれず、全体的に潰れた画面となっている。 何故かすべてのボイスや効果音が少し低い音になっている。 3面(泡)の背景の仕様がおかしい。同ステージへの突入時には何故かステージ道中の背景が空中戦と同じく宇宙で変わらず、ステージ内で復活するか途中セーブしたデータで再開しないと背景が変化しない。 他ほどゲーム性や演出には直結していないのが救いか。 『グラディウス外伝』 画面のフラッシュ演出に移植ミスがある。本来フェードイン・アウトや特定ポイントを中心に光る、などの演出がなされるのだが、それらが全て画面全体が真っ白になるというものになっている。 国内版のみのミスであり、海外版では修正されている。 頻繁に入手する青カプセルやボスの撃破演出など様々な場面で影響を見せるが、特に危険なのは3面道中の大型機の撃破時であり、地形や敵などがほとんど見えなくなってしまう。 PSPへの移植に伴い2P同時プレイが削除されてしまった。また、設定で処理落ちをオンにしていると元のPS版にはなかった処理落ちが発生するので、設定で処理落ちをオフにすることをおすすめする。 シリーズ中、一番の劣化移植と言っても差し支えない。 ギャラリーモードのグラディウスIII IVのオープニングムービーのうち、片方が半分ほどカットされてしまっている。 サウンドテストモードでループ設定にすると「一度フェードアウトし、頭から再生される」という謎の仕様となっている。 この仕様は本作のみの仕様となっており、以後のポータブルシリーズはちゃんとループするようになっている。 中断データをロードすると、ランキングや隠し要素の開放といった情報までもが中断時の状態に戻る。 古いデータや他の人の中断データでプレイする時は注意が必要。プレイ後に間違ってオプションデータを上書きしてしまうと悲惨なことに。 この仕様を逆手にとり、オプションデータ保存用の中断セーブを作ることで複数のオプションデータを共存させることは可能。 リセットコマンドでゲーム選択画面へ戻れるが、「プレイ中のゲームのタイトル画面に戻る」ということができない。 各作品のエンディングのスタッフロールは、AC版のスタッフロールが削除され、PSP移植版のスタッフに差し替えられている。 新たなスタッフロールが用意されること自体は問題ないのだが、AC版のスタッフロールが削除された事が問題視された。ちなみに、後に発売された『沙羅曼蛇 PORTABLE』ではAC版のエンディングがそのまま流れ、それとは別に移植版のスタッフロールが用意されている。 余談(G) 海外では『GRADIUS COLLECTION』として発売されたのだが、こちらでは上記の問題点の多くが解消されている。リージョンフリーなので日本の本体でも起動可能。海外のPS Storeではダウンロード版が販売されている。 海外版ではあるものの収録されているタイトルは何故か日本版のままであり、普通に平仮名漢字交じりのタイトルロゴまでそのままである(*2)。 ただし残っている不具合もいくつかある。また、多数の海外ゲーの例に漏れず決定とキャンセルの○と×が入れ替わっている点は要注意。 2023年現在では、作品によっては以下のようなソフトも出ている。これらはオリジナル版の忠実移植である為、該当タイトルだけが目的ならばこちらを選んだ方が楽しめる。 PS4/Switchの『アーケードアーカイブス』シリーズにて『グラディウス』『グラディウスII』『グラディウスIII』が配信。 PS4/Switch/One/Steamの『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に『グラディウス』が収録。 『プレイステーション クラシック』に『グラディウス外伝』が収録。 パロディウス PORTABLE 【ぱろでぃうす ぽーたぶる】 ジャンル シューティング(オムニバス) 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 Konami Software Shanghai 発売日 2007年1月25日 定価 3,980円(税別) 廉価版 コナミ・ザ・ベスト 2008年3月13日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 権利上の都合で多数のBGMが差し替えられた移植度もところどころ不満が グラディウスシリーズ 概要(P) グラディウスシリーズの派生作品に当たるパロディウスシリーズの5作品が収録された作品。内訳は以下の通り。 『パロディウス ~タコは地球を救う~』(MSX版を元にしたリファイン版。以下『初代』) 『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(以下『だ!』) 『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~』(以下『極パロ』) 『実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~』(以下『実況パロ』) 『セクシーパロディウス』(以下『セクパロ』) 本作も基本的にはPS版からの再移植である。ただし『だ!』『極パロ』はPS版そのままではなく、どちらかというとSS版の仕様も取り込んでいる(PS版・SS版双方とも異なる点もある)。 基本的な特徴は『グラディウス ポータブル』(以下『グラP』)に準拠。違いとしては処理落ちの設定がより細かくなったこと、パロディウスシリーズの特徴であったランク上昇速度を半減させるオプションが追加されたこと。 中断セーブの仕様が改善され、スコア・キャラ・ステージ・装備以外の情報は現在のオプションデータの状態を上書きしないようになった。 BGMの大幅な差し替え。著作権が切れていない曲が使用されていたBGMが、一部を除いて変更されている。 + 詳細 『だ!』ステージ4(日本):「剣の舞」→「ハンガリー舞曲 第5番」 「ハンガリー舞曲 第5番」はSFC版で追加ステージのBGMとして使用されていた。 『極パロ』ステージ1(クレーン):「イン・ザ・ムード」→「藁の中の七面鳥」(*3) 『極パロ』ステージ3(お菓子)ボス:「マンボNo.5」→「おもちゃの兵隊の観兵式」(*4) 『実況パロ』ステージ1(ソウル):「ザッツ・ザ・ウェイ」→「BRILLIANT 2U」 どちらの曲も『DDR』シリーズに収録されたことがあり、そのつながりで選出されたものとみられる。 『実況パロ』おまけステージ2(サーキット):「P1-Grand Prinのテーマ」→「PARUTH」 冒頭で「TRUTH」が使用されているため。「P1-Grand Prinのテーマ」はかなりアップテンポな曲だが、「PARUTH」は曲調やテンポが「TRUTH」にかなり寄せられている。 『セクパロ』ステージ1(牧場):冒頭部分を差し替えた上で再アレンジ 冒頭で「北海道は、どこにある?ここにある!」が使用されていたため。それ以外は「アメリカン・パトロール」と「ケンタッキーの我が家」から変更なし。 『セクパロ』ステージ3A(竜宮)ボス:「マイム・マイム」→「コロブチカ」 オリジナル発売当時は民謡(=パブリックドメイン)と考えられていたものが、後に作曲者が1993年に没した人物だと判明した、という経緯がある。2015年に「マイムマイム」をカバーしたシンガーソングライターの柳生伸也氏は「JASRACに問い合わせても著作者が分からず、許可を得るのに大変苦労した」と語っており、本作の発売当時に著作者の許可を取ることはきわめて困難であったことが窺える。 冒頭はFC版『イー・アル・カンフー』のBGMから変更なし。 『セクパロ』ステージ4A(工場):「オリーブの首飾り」→「交響曲第40番」 本作で新規に書かれた曲ではなく、海外版で使用された曲。日本では1996年当時に発売されたサウンドトラックCDに収録されていた。 なお、『実況パロ』ステージ1(ソウル)ボスの「魅せられて」と、同作ステージ4(江戸)の「ダイアモンド・ヘッド」は、原作でJASRACの許諾を受けたうえで使用されたこともあってか、本作でもきっちり許可を取って収録されている。 前者は当時『pop n music 14 FEVER!』で版権曲として収録される関係で、版権を再取得し幸運にも生き延びた可能性が大きい。 評価点(P) 『グラP』同様、ユーザーフレンドリーな仕様は評価できる。 グラPの問題点のひとつであったサウンドテストのループについては改善されている。 中断セーブのオプションデータ問題が改善されたのも嬉しい。 デラックスパックからの移植作は新たに処理落ちの設定が可能になっている。 『実況パロ』のロード時間がPS1版の『forever with me』をベースにしてる為、短縮されてテンポが良くなった。 問題点(P) やはり移植度の問題。特にPS版収録作品に移植度の不満点が多い。 + 移植度の問題 『初代』 リファインモードが搭載されているのだが、『沙羅曼蛇 ポータブル』収録の『グラディウス2』はオリジナル/リファイン両方が収録されていたのに対してこちらはオリジナルが未収録となっている。 敵を撃破した時などの演出がごく普通のものとなってしまった(MSX版では嘘のような話だが「ひでぶ!」などと表示されていた)。 自機側には残っているが、何故かビッグパイパーの「ぼんぶ!」に統一されてしまっている。 なぜかゲームオーバーのBGMだけ、オリジナル版BGMがない。 『だ!』 これはPS版から抱えている問題なのだが、AC版よりもランクが上がりにくく、ランク上昇半減設定が無意味。 同じくPS版から抱えている問題として、黄色ベルを取得した時の得点が実際は表示よりもかなり高い。おかげでエクステンドが起こりやすく、難易度はACより抑えられている。 黄色ベルに限らず1,000点以上のスコア獲得の際、百の位以降が16進数として計算されている模様。本来100,000点のラスボスはなんと409,600点も入る。 ルーレットカプセルを取得した時の効果音が削除された。これは『極パロ』も同様。 さらに、PS版とは違い隠しステージが削除されてしまっている(隠しステージのないSS版をベースにしている為と思われ、コピーライトに1995年の表記も見られる)。 BGMは基本的にAC版準拠になっているものの、PS/SS版同様に1面ボス等の一部のBGMにおけるテンポアップ演出がカットされてしまった。これはアーケードを初出とする3作全てでの問題点でもある。 『極パロ』 PS版から抱えている問題。『だ!』とは逆にランク上昇率がやや高くなっている。撃ち返しが発生するまでには上がらないので大きな問題はない。 このタイトルのみ、サイズをオリジナルにしてもドットバイドット表示にならずに微妙にボケてしまう。 『グラP』同様、EDのスタッフロールがオリジナル版からPSP移植スタッフの物に差し替えられているが、スタッフロールの尺がEDと合わず、曲が終了する前にEDが終了してしまう。従ってEDの曲を最後まで聴くにはサウンドテストでしかない。これは『実況』も同様。 これは仕方ないが、SFC版限定だった追加キャラ(ゴエモン エビス丸・ドラキュラくん キッドドラキュラ・ウパ ルパ)はやはり使用できない。 この影響で、歴代プレイヤーキャラクターの中で唯一エビス丸のみ出演できないという事態になってしまった。 差し替え後のBGMについて。 「ザッツ・ザ・ウェイ」や一部で大人気の「マイムマイム」など、よりによって人気のある曲ばかりが差し替えられたため、一部のファンの怒りを買うこととなってしまった。多少価格が高くなってもいいからBGMは変えないで欲しかった、という声はちらほら聞かれる。 『だ!』4面の新曲は同作のBGMの特徴である「FM音源」「ドラム」を全く踏襲しておらず、明らかに他の曲と比較すると浮いてしまっている。 原曲自体はSFC版の追加ステージと同じなので、曲のチョイス自体が浮いているわけではないのだが、SFC版当時のアレンジはちゃんと他の曲と作風を合わせたアレンジだったため、それほど違和感はなかった。 サウンドテストに所々不満を感じる仕様がある。 カーソルが、方向キーを押してから離さないと動かないという不可解な仕様になっている。そのため、スクロールが遅い。 上記の通り、曲をループさせて連続で再生させることが出来るようになった(*5)…が、一部の曲の途中でループしてしまう曲が存在する。 例えば本作で差し替えられた『極パロ』のステージ1BGMなど。 この症状はゲームプレイ中には起こらない為、サウンドテストを担当したスタッフの設定ミスと思われる。 2人同時プレイの削除。 タイトル画面を放置すると2人プレイをしているデモが見られるのに、実際はプレイ出来ないので余計にタチが悪い。 一応2プレイヤー側で1人プレイする事は出来る。『実況パロ』では実況も変わる。 エンディングのスタッフロールも『グラP』同様差し替えである。 余談(P) CEROのレーティングはC区分(15歳以上対象)。アイコンは当然(?)セクシャルである。 かつてニコニコ動画の音MADの素材として、『セクパロ』1面の新曲が流行した。 本作発売当時は諸事情による差し替えが行われた背景もあり、この曲の評価も低かった。しかし音MADが流行しこの曲の知名度が上がり出すと、この曲自体にも「良曲」「中毒性が高い」等といった高評価がつくようになった。 パッケージイラストは『ツインビーPORTABLE』同様、キャラクターデザインを担当(『セクパロ』では企画も兼任)した、Shuzilow.HAこと濱川修二郎氏。こちらも当時とは画風が異なっている。おそらくは狙ってそういった風に描いているのかと思われるが、 ちちびんたリカの顔がなんとなく怖い。 総評 それぞれ5本もの作品を(当時)最新の携帯機向けに移植したという試み自体は評価されて然るべきものであるし、その移植度も十分及第点に到達している。 しかし、ところどころ粗が目立つのは事実であり「移植の再移植」という形となったために、今度こそAC版を忠実に移植して欲しいというファンの願いが叶えられることはなかった。 特に『だ!』に関してはAC版の難易度まで含めた完全移植が現在入手困難なX68000版のみであるという問題を抱えており、更に20年以上前のゲームである為に稼動しているゲーセンも少なく、現状では当時のままのものを遊ぶことが非常に困難になってしまっている。 M2に外注した結果、原典に非常に忠実な移植となった『沙羅曼蛇 PORTABLE』『ツインビー PORTABLE』の方が高い評価を受けているのは、内製であった『IV』とトレジャーに外注した『V』では後者の方が高い評価を受けたのを彷彿とさせるような皮肉な結果である。 とは言っても、そのユーザーフレンドリーな仕様は初心者にはうってつけ。 初めてグラディウス・パロディウスシリーズに触れるきっかけとしては決して悪くない作品である。
https://w.atwiki.jp/gradius-rebirth/pages/23.html
BGM “さんたるる”こと並木学が、過去の(主に家庭用)グラディウスシリーズのBGMを基にアレンジを担当。 音源はアーケード版グラディウスシリーズ(II&III)で使用されていたFM音源のYM2151とPCM音源を使用。 音色もアーケード版の「グラディウスII -GOFERの野望-」と「グラディウスIII -伝説から神話へ-」の音色データを使用。 FM音源5~8声+PCM音源2声という枠でアレンジされている。 使用場面 BGM・原曲名 元ネタ曲出典作品 元ネタ曲出典場面 物語デモ1 The Universe of Blackness MSX「ゴーファーの野望 エピソードII」 プロローグ0 物語デモ2 Odysseus MSX「沙羅曼蛇」 エクストラデモ/炎の予言 セレクト Majesty ゲームボーイ版「ネメシスII」 武器セレクト 出撃デモ生還デモ Historic Soldier MSX版「グラディウス」(※AC版「グラディウス」) オープニング(※ネームエントリー) 空中戦 The Position Light MSX「ゴーファーの野望 エピソードII」 空中戦 1面(火山) Heavy Blow ファミコン版「グラディウスII」 3面前半(火山地帯) 2面(細胞) Moonspin (Last Exit) MSX版「グラディウス2」 14面(ヴェノム艦) 3面(モアイ) The Ruin ゲームボーイ版「ネメシスII」 1面前半(遺跡地帯) 4面(骨) Something Ghostly ファミコン版「グラディウスII」 7面(細胞) 5面(要塞) Departure Again MSX版「沙羅曼蛇」 エンディング(バッドエンド) ボス前哨戦 Aircraft Carrier(※Gradius 1 BOSS Theme) AC版「グラディウス」(※AC版「グラディウスII」) ボス(ビッグコア) ボス戦 Last Evil ゲームボーイ版「ネメシスII」 6面 最終ボス エクストラ Extra Stage MSX版「グラディウス」 エクストラステージ オープニングランキングスタッフロール GRADIUS ReBirth Opening Demo AC版「グラディウス」(GRADIUS Spare BGM) 未使用曲 ゲームオーバー Mirage MSX「ゴーファーの野望 エピソードII」 ゲームオーバー ※追加BGM(2009/10/13~) 2面ボス4面ボス(第二形態)5面中ボス Fighter Blood MSX「ゴーファーの野望 エピソードII」 ボス戦 5面前半 Cosmic Heroes MSX「ゴーファーの野望 エピソードII」 7面(工場) 空中戦(※D・E装備のみ) A JOURNEY TO THE START MSX版「グラディウス2」 空中戦
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グラディウス外伝 【ぐらでぃうすがいでん】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテイメント東京 発売日 1997年8月28日 価格 5,800円(税別) 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 プレイステーションで発売された家庭用オリジナルタイトル。グラディウスシリーズとしては『III』以来8年ぶりの新作であった。(アーケード作品の『IV』に先駆けて発売されている) アーケードでは実装しづらい奇抜なアイデアの数々と、熟成された2D技術による高い完成度。 ハード性能の向上により従来のシリーズで問題視されていた処理落ちやチラツキが完全に解消された。1周目の難易度は低めだが、高次周での練られたギミック変化により間口の広さとやりこみ度を両立させた。 また、“外伝”の通りいくつもの実験的な要素が取り入れられている。 ストーリー (説明書3・4ページより引用) 第3次バクテリアン戦役(グラディウスIII)において、バクテリアン星団の中枢を破壊、その殲滅に成功したグラディウス星は侵略の脅威から解放された。それから数百周期…永き平和の中で、飛躍的な発展と進歩を遂げた文明によりかつてないほどの繁栄の時を迎えていたグラディウスだったが、悪夢は全く突然に再び彼らの前に現れた…戦役以前から「闇の宙域」として恐れられ、近づくことを禁じられていた暗黒星雲に向かった探査船が消息を絶ったのを皮切りに、付近の植民惑星やコロニーが次々と正体不明の何者かの攻撃によって壊滅させられていったのである。長い平和の中で戦いを忘れつつあったグラディウス軍は、各所で敗走につぐ敗走を重ね、正体不明の敵の進撃はついにグラディウス本星をもその魔手に捕えようととしていた。ここにいたり、グラディウス軍司令部は最後の賭けに出た。敵の発生源であり侵略拠点でもある暗黒星雲中心部に対して、最新鋭超時空戦闘機4機による奇襲作戦を発動したのである。グラディウス星の命運を担い、4つの翼が今、銀河の深淵に向けて飛び立った。 特徴 四機の個性的な機種から自機を選択できる。 従来作の装備は発射角や組み合わせが違うだけ、という既存装備のアレンジが多かったが、本作ではほぼ全ての機体が独自の装備を持っている。 また、ミサイル/ダブル/レーザー枠のすべての装備が2段階パワーアップ出来るようになっている。 過去作ではAC版『III』のスプレッドガンや、FC版『II』ではダブル/レーザー/オプションで2段階パワーアップが可能だった。 「?」枠の防御装備は、シリーズでおなじみの前方防御シールドと全方位フォースフィールドに加え、地形接触死を防ぐ「ガード」と3秒だけ完全無敵になる「リミット」が追加され、防御面もバリエーション豊富に。 『III』にあった「!」枠は無い。 + 選択できる四機 ビックバイパー シリーズおなじみの主役機で、装備も歴代の「A装備」に準ずる。イメージカラーは青。 ミサイル下方向に投下され、地形着地時に前方へ滑走するミサイル。Lv.2では耐久力の低い敵を貫通する効果が付与される。 ダブル前方斜め上と正面の2方向へショットを発射。Lv.2では真後ろにもショットを発射できる。 レーザー貫通力と威力に優れるレーザーを発射。Lv.2ではレーザーの最大長が延長される。 総じてクセのない性能で扱いやすい機体で、とりわけダブルLv.2の攻撃範囲は他機体の追随を許さない。ファルシオンβと並んで1周クリアを目指すにあたって推奨されることも多い。 ロードブリティッシュ 『沙羅曼蛇』の2P機。装備は『沙羅曼蛇』および『II』の「D装備」のイメージを継承するが、新兵器に変わった部分もある。イメージカラーは赤。 2WAYミサイル上下2方向にミサイルを投下する。Lv.2では地形を滑走する効果が付与される。 リップルレーザー発射後に縦方向に大きくなり、当たり判定が拡大するショットを発射。Lv.2では独立した攻撃判定を持った残像が発生する効果が付与される。 ディスラプター自機正面から瞬時に画面端まで届くレーザーを発射。威力は低いものの、耐久力にかかわらず敵を貫通する。Lv.2ではレーザーの上下幅が広がる。 前方への攻撃力に特化した機体だが、その代わりとして後方への攻撃手段を一切持たない。肝心の前方攻撃力が低いのも難点。本作のステージ構成とはことごとく相性が悪く、扱いには熟練を要する。 ジェイドナイト 本作オリジナルの機体。イメージカラーは緑。 スプレッドボム下方向へ投下され、着弾時に爆風を発生させて追加ダメージを与えるミサイル。Lv.2では投下後に分裂し、攻撃範囲が広くなる。 ラウンドレーザー正面へのショットに加え、自機を中心に円形に広がるレーザーを発射。レーザーは敵や地形を貫通する効果を持つ。Lv.2では範囲が大きく拡大するが、連射力はやや落ちる。 パルスレーザー連射力に富む2列の短いレーザーを発射する。Lv.2ではレーザーが3列になる。 スプレッドボムによる対地攻撃性能の高さと、ラウンドレーザーの攻撃範囲の広さが目を引く機体。ただし、ラウンドレーザーは性質上連射力が低くボスには有効ではない場合が多い。他の機体よりも臨機応変に装備を変えることが求められる。 ファルシオンβ 本作オリジナルの機体。イメージカラーは紫。 ローリングミサイル自機の真下に投下され、地形接触後に分裂してそれぞれが前後に滑走していくミサイル。分裂前・分裂後にかかわらず耐久力の低い敵を貫通するが、投下後一定時間で消滅してしまうため射程は非常に短い。Lv.2では消滅するまでの有効時間が大きく延長される。 オートエイミング正面へのショットに加え、前方から上方90度までの敵を自動で狙うサーチショットを発射する。ショットの射程は短いものの、その代わりとして連射性に優れる。Lv.2ではサーチ範囲が上方180度まで拡大する。 グラビティバレット着弾時に爆風を発生させ、追加ダメージを与えるショット。グラビティバレット同士でも誘爆が発生する性質を持つ。Lv.2では爆風が大きくなる。 オートエイミングの迎撃性能の高さ、グラビティバレットの圧倒的威力が強みの機体。道中・ボスともに有利に戦闘を進められるが、その反面Lv.1の装備はやや頼りない。いかにLv.2を維持できるかが鍵となる。 + 「?」枠の装備 フォースフィールド 自機を包むように展開され、全方位からの攻撃を3発まで防ぐ。耐久力は低いものの全方位防御の信頼性は抜群で、通常の攻略であればほぼこれ一択。 シールド 自機正面に装着され、攻撃を12回まで防ぐことができる。ただし前方以外は無防備になってしまい、加えてパワーアップしてから装着されるまでにラグもあるため、他のバリアに比べて信頼性は非常に低い。 ガード 自機の上下に装着され攻撃を3回まで防げるが、メインの効果は地形に接触しても弾かれるだけでミスにならないというもの。ただし、前後からの敵弾を防ぐことはできず、当たり判定もシールドほどではないが大きく削られやすいという欠点を持つ。 リミット 発動から3秒間、あらゆるダメージを無効化できるバリアを展開する。ゲージエディットとの親和性が特に高い装備で、1番目に「?」を配置することで連続でリミットを発動して地形をすり抜けつつ進む、という大胆なプレイングも可能。 パワーアップゲージの順序を変更できる「ゲージエディット」機能 ゲージのスピードからシールドまで、並びを好きなようにカスタムできる。これにより、従来のグラディウスにないアグレッシブな復活パターンを作る事も可能。 シリーズ他作品に比べてパワーアップカプセルが多めに手に入るため、ミスした後の復活が従来作に比べかなり容易になっている。特にオプションとバリアを1~2番目に持ってくる攻略法が人気。 二人同時プレイ 機体の組み合わせにより幅広い戦略が可能。2Pで同機体を選択した場合は片方のモチーフカラーが変更される(*1)。 大抵のシューティングゲームでは二人同時プレイが出来ても装備の画一化や、限られたパワーアップアイテムの取り合いによりその魅力を十二分に発揮できていなかったが、パロディウスシリーズと同様の機体(装備)の差別化に加え、潤沢なパワーアップカプセルの入手等によりこれらの問題を払拭している。 また、ミスした時にもパワーアップカプセルが5つも出るので攻略難易度を大幅に下げる事ができる。 評価点 システム周りの改善 概要にもあるように処理落ち等が解消されて遊び易くなり、特徴にもあるように様々な新機軸が追加されている。 シリーズやジャンルのお約束に縛られず、かつグラディウスとしての統一感を損なわない多彩なステージギミックの数々 最初のステージは「雪原」。III系の砂漠とは対照的だが、序盤ステージ伝統の軽快で爽やかなBGMとマッチした銀世界で迎えられる。 その後は、「どこかIIを髣髴させるスクラップ地帯で、歴代シリーズボスの残骸や中破機が攻撃を仕掛けてくるステージ」、「敵・味方を問わずレーザーを屈折させるクリスタルステージ」、「IIIの3面を髣髴させる山岳地帯…と思いきや、突如後方に大型ブラックホールが出現し地形を崩壊させながら呑み込んでいくステージ」、「高速スクロールで壁をぶち抜きながら突き進むボスと戦い、そのまま要塞ステージへ突入」などなど飽きさせない。 特にいずれも従来のシリーズを踏襲しつつ新たな要素を取り入れている部分が評価できる。例えばモアイステージも一見伝統的なステージだが、モアイの残骸落下にも判定があり、また目からレーザーを照射するモアイも登場する。細胞ステージでは出現したパワーアップカプセルを持ち逃げしようとする細胞がいたり、地形に根を張って揺れ動く敵などが存在する。 回転機能を用いた演出も進化している。 本作の演出具合は同社『アクスレイ』を彷彿とさせるものがある。二足歩行メカも登場。 個性的な各ステージボス シリーズお馴染みのコアを持つボス、雑魚を大型化・大幅強化したボスや、四方を囲み画面ごと大回転するビッグモアイなど。 ステージ2では上下の進行ルートによって2種類のボスが存在する。機体による有利不利もある。 レーザー発射の反動で本体ごと回転を始める「レーザーテトラン」、上下の両サイドに「デス」を装着し実質3つの破壊対象がある「デスダブル(パラサイトコア)」、小型3機による各々のフォーメーションを持つ「トリプルコア」、同社『トライゴン』のプレイヤー機を模した「デルタトライ」、奇抜な動きと軽快に子機を射出する「ジャグラーコア」、名前の通り凶悪に改修されたと思しき「ネオビッグコア」など。 2周目以降はネオビッグコアが更に攻撃が追加され凶悪化する上、ボスラッシュの最後尾に強烈なインパクトを持つ隠しボス「ヘブンズゲート」も追加される。 各ボスの攻撃エフェクトや効果音のほとんどに固有のものが用意されている。 音楽 ハードでCD音源を使えるため当然ながら表現力が大幅に増加し、さらにステージモチーフとの一体感を重視した構成になっている。また、従来のシリーズと比べ、メインテーマのモチーフを前面に出した作風になっており、オープニングや2周目以降の空中戦、高速ステージなどで分かりやすい共通フレーズが登場する。 特徴的なものでは、雪原でオーロラが掛かると同時に解放されるシンセフィルターとそこへ被さる疾走感あるベースライン、コナミ伝統の三連符リズムとシンセブラスによる重厚感あるエンペラー調の残骸ステージ、透明感とスピード感を醸し出す高速アルペジオのクリスタルステージ、オーケストラヒットとサンプリングボイスで妖しさを増したモアイステージ、空中戦から要塞突入への流れと曲調をシンクロさせた最終ステージ前半など。 ボスラッシュは前半戦・後半戦の二曲構成になっている。 ただし、従来のシリーズとは作風がかなり異なるため、従来からのシリーズファンからは賛否両論がある。 システムボイスは男性タイプと女性タイプの2種類から選択可能。女性のシステムボイスはシリーズでもかなり珍しい。 こちらもディスク媒体による容量増加の恩恵を受けて種類が大幅に増加。従来どおりボス戦開始時には弱点を伝えてくれる他、それらに加えステージで発生する地形の変化や敵の出現に応じたボイスも流れ、臨場感を演出してくれる。 更に、ステージ1開始時のボイスにいたっては難易度毎に個別に用意されているという充実ぶり。 賛否両論点 コア系のボスのデザインがやや独特 鋭角的なスタイルだったり、露出しているコア部周りのデザインで従来のシリーズと少々毛色が異なる。ネオビッグコアなど、シリーズと比較すると派手なカラーリングである点も好みが分かれる。 コンティニュー時のボイス 序盤では「Try Again!(また挑戦せよ)」「You need more Training!(もっと練習が必要だ)」という当たり障りのない文言だが、終盤になるにつれ「You lose.(お前の負けだ)」「Poor boy.(下手な奴だな)」などのような辛辣な言葉を投げかけられる。最たるものが最終ステージ全滅時のボイスで、「HAHAHAHAHA!」と大笑いされてしまう始末。 ナレーションに辛辣な言葉をかけられたり敵に嘲笑されることは『II』や『沙羅曼蛇2』などでも例はあったが、本作ではなまじ音質がクリアなだけに、敵ではなく味方に嘲笑されているという雰囲気が拭えないものとなっている。 後の『IV』『V』でも一部キツめの言葉や敵の嘲笑こそあるが、本作と比べて辛辣な雰囲気が幾らか薄まったほか、一定のステージに到達できると逆にプレイヤーの腕を賞賛する言葉(*2)が追加されている。 問題点 各機体の装備の癖が強め 特に目立つのがロードブリティッシュ。「特徴」の項で解説した通り攻撃範囲や火力の面で難があり、扱いが際立って難しい。 また、一部装備のエフェクトで敵弾の視認性が悪化するという問題も。 特に目立つのがロードブリティッシュのディスラプター、ファルシオンβのグラビティバレットなど。特にLv.2では効果範囲に比例してエフェクトも大きくなるため、敵弾のみならず敵本体まで隠れてしまうこともしばしば。 パワーアップゲージが見づらい 二人分のゲージを横に並べているためゲージの大きさが小さく、さらにメーター部分と名称が別々に表示されるため、余裕が無いと何が点灯しているか分からなかったり、間違ってパワーアップしたりする。 総評 アイデアとギミックが詰め込まれており、これまでのシリーズ作に決して劣らない良作となっている。 しかし、ゲーム雑誌のスクリーンショットなどでは悲しいほど迫力が伝わらず、発売当時は「ちょっと解像度が上がっただけのグラディウスIII」「今更2Dシューティング」というように否定的に受け取られ、美麗な3Dゲームなどの影に隠れてしまった。 皮肉な事に正式ナンバリングである『グラディウスIV』が微妙な出来であったため後に再評価される。 余談 一部の後期生産型を除くPS2での互換プレイでは特定箇所で支障が出る。 具体的にはブラックホールステージが終始処理落ちでゆったりとしたスピードになってしまう(プレイできないほどではないが、難易度は大幅に下がる)。本作以外では『第4次スーパーロボット大戦S』でも同じ現象が見られた。 ゲームをスタート画面で放置するとデモ画面が始まり、各機の各武装の説明をしてくれる。 のだが、なぜかファルシオンβのみデモの途中で撃墜されてしまい、武装の説明を最後まで見ることが出来ない。(*3) ちなみにその後はきちんとスタート画面に戻る為、ゲームが進行不可になるということはない。 この現象はPSoneBookバージョンでようやく修正されたが、PSP版では廉価版準拠ではないためかやはり発生してしまう。 もっともファルシオンβの説明は4回目のデモまでゲームを放置する必要がある。 『グラディウス ポータブル』にパック移植されているが、そちらでは二人同時プレイができない。二人同時プレイはPS版しかできない。 設定で処理落ちをオンにしていると元のPS版にはなかった処理落ちが発生するので、設定で処理落ちをオフにすることをおすすめする。 国内版に限り、画面のフラッシュのフェードイン・フェードアウトが機能せず、画面が真っ白になってしまう移植ミスが存在する。全体的にはPSP版は劣化移植とみて差し支えない。 デルタトライは、過去のコナミのアーケード用シューティングゲーム『トライゴン』の自機「スーパー戦闘機」がモチーフとなっており、攻撃もトライゴンのドラゴンレーザー・ライトニングソードを使用してくる。 倒すとドラゴンレーザーで自決するのだが、このドラゴンレーザー自爆についてはトライゴンで「ボスの体力を削る→ドラゴンレーザー使用→使用直後に体当りして自爆→暗転寸前に残ったドラゴンレーザーでボス撃破→復活地点に戻されるがボスの撃破点は入る」という、ハイスコアを狙うための残機潰しが行われていた事が元ネタであるとされる。 この作品で登場した自機4機とボスのデルタトライは遊戯王OCGでカード化された。 デルタトライは巨大戦艦ではなく戦闘機側の勢力としてデザインされており、『トライゴン』のスーパー戦闘機と混合したデザインとなっている。 また、デルタトライのサポートカードして『トライゴン(*4)』『ドラゴンレーザー』もそれぞれカード化されている。 使用可能機体のファルシオンβは、1987年にFCディスクシステムで発売された同社作品『ファルシオン』の自機名と形状がほぼ似ている事から、モチーフとなった機体なのではと言われていた。(*5) 『グラディウス ポータブル』公式ガイドによると「全くの偶然」であるとの事。ちなみに本作の開発は若いスタッフに一任していたこともあり、古参のスタッフからこの機体の件を問われた時、『ファルシオン』のことは全く知らなかったとインタビューで答えている(*6)。 本作のスタッフロールは日本語のゴシック体フォントでデカデカと表示されるというそれまでの雰囲気とはかけ離れたものでプレイヤーからはよくも悪くもネタにされる。 上記の『グラディウス ポータブル』版ではスタッフロールが差し替えになったが、差し替え版では英語フォントになっておりオリジナル版に比べて違和感は軽減されている。 本作は完全な2Dゲームであるにもかかわらず、2Dアーキテクチャがベースのセガサターン版は発売されず、3Dアーキテクチャがベースのプレイステーション版のみ発売された。理由は不明。 1997年当時はPSで『ファイナルファンタジーVII』が発売されたのをきっかけにPSの人気が上昇し、SSの人気が低下したからだと思われる。 同じKCE東京開発の『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』も同様にPS版が先行発売され、SS版は1年以上後になって別の開発(KCE名古屋)によって移植された形となっている。こちらもPSの機能をフル活用した2DACTという一風変わった作品であり、SS版は少なからず劣化点が見受けられる。
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グラディウス (PCE) 【ぐらでぃうす】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売元 コナミ 開発元 コナミ開発2課 発売日 1991年11月15日 価格 6,000円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版で付与されたレーディングで記載 配信 バーチャルコンソール (いずれも現在は配信終了) Wii 2007年8月7日/600Wiiポイント(税5%込) 3DS 2013年12月25日/600円(税5%込) Wii U 2014年4月14日/617円(税8%込) ゲームアーカイブス(PSP/PS3/PSV) 共通 2010年5月19日/600円(税5%込) 判定 なし ポイント キャラグラフィック・敵配置はAC版に忠実画面が暗く処理落ちも多い『グラディウスIII』風アレンジ グラディウスシリーズリンク 概要 AC版との差異 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開など 概要 1985年にゲームセンターで稼働したシューティングゲーム『グラディウス』のPCエンジン移植版。 これまでのX68k以外の据え置き機でリリースされた初代の移植作品はスペックの低いファミコン版やMSXで発売された作品ということもあって、原作を再現していなかったり大きく変更された部分が見られるなど、残念ながら「AC版の完全移植」とはほど遠い内容だった。 その後、容量やグラフィックの質がFC版を上回る次世代のハードであるPCエンジンにて、コナミの同ハード初参入タイトルの一つとして本作が発売された。 同ハードはアーケード作品の移植実績に恵まれていた事もあり、発売前は期待の声が多かったのだが、蓋を開けてみるとこれも変更点が多く、アレンジ移植に近いものだった。 AC版との差異 基本的な装備内容やゲームシステムはAC版と同様なので割愛。ここではAC版との違いを記述する。 操作方法 AC版では自機操作+ショット/ミサイル/パワーアップの1レバー3ボタン方式だったが、PCエンジン版はボタン数の関係で十字キーで自機操作+ショット ミサイル/パワーアップとFC版同様の2ボタン方式に変更されている。 自機の装備 AC版で単発だったダブルが2連射に変更された。 オプションの装備数はAC版同様に4個だが、FC版や『グラディウスII』と同様の挙動に変更。AC版では時折オプションのフォーメーションが固まっていたが、PCエンジン版ではそれが無くなっている。 ステージ 本作のステージはAC/FC版で登場した7ステージに加えて、PCエンジンオリジナルの「骨」ステージが追加された事により全8ステージ構成に変更された。 AC 火山 ストーンヘンジ モアイ 逆火山 - 触手 細胞 要塞 PCE 火山 ストーンヘンジ モアイ 逆火山 骨 触手 細胞 要塞 PCエンジンオリジナルステージ「骨」MSX版に存在していた同名ステージを基にしているが、本作で登場する敵の種類やステージ内のギミック等が刷新された事によって、ほぼ別ステージへと様変わりしている。砂漠の様な地形にショットを撃つと飛び散るあばら骨が配置されている。飛び散ったあばら骨は攻撃判定がある上、プレイヤーの攻撃で破壊する事が出来ない。また、砂の中からは破壊可能な拡散弾を撃ってくる小型の雑魚敵が飛び出してくる事もあり、AC版とは異なるテクニックが求められるステージである。中ボスはステージ内の中型機として登場していた頭蓋骨が大群で登場する。 また、特定のステージで条件を満たした上で特定のポイントに自機が接触するとエキストラステージに飛ばされる様になった。 本作のエキストラステージの特徴はMSX版シリーズやSFC版『グラディウスIII』と同様なので割愛。 評価点 AC版に忠実な部分の多さ 当時としてはスペックに恵まれていたPCエンジンで発売された作品で、以下の点で移植度はFC版やMSX版よりは良いとされている。 自機の装備はダブルとオプションの性能が変更されているものの、基本的にAC版と同様と見ても良いだろう。中でもFC版ではハードスペックの関係で性能が変更されていたレーザーやバリアがAC版に近い性能になっているのは、FC時代からAC版の忠実移植を望んでいたプレイヤーから歓迎されたと言える。 ステージの内容はほぼ原作と同様。ステージ内のギミックや雑魚敵・ボスキャラの能力や配置及びパワーアップカプセルの位置などAC版の物を再現。また、FC及びMSX版ではオミットされていた2、3面の上下無限スクロールや4面中盤の火山噴火も実装され、各ステージの長さもAC版同様の尺になっている。 キャラ面ではFC版ではカットされた1面ボス前の砲台、3面中ボスのマザーの大群、4面中ボスのアイアンメイデンのラッシュ、最終面の電磁バリアーを実装。 2周目以降のプレイでは敵を破壊すると打ち返し弾が発生し難易度が上昇する点もAC版と一緒。 ステージボスのビッグコア戦も勿論AC版を再現。中ボスを撃破するとAC版同様にそのままボス戦へ移行する。1面・4面の火山の間からにょきっと現れるビッグコアはもちろんのこと、触手面でのビッグコア出現と同時に登場する肉団子の群れも実装されている。 FC版のビッグコアはハード性能の都合上キャラが縮小されてしまったが、本作ではAC版同様のビッグサイズでの登場。 BGMはアレンジの違いこそあれど、AC版の全曲を収録。加えて、FC版ではカットされたネームエントリーBGMも収録。 AC版からの改善点 単発だったダブルが2連装に変化した結果、ダブルの使い勝手が更に向上。特に連射ボタンを併用している場合は上方向への強さも相まって本作最強クラスの装備となる。 オプションの挙動が原作から『グラディウスII』以降の物に変更された事によって手軽にフォーメーションを組めるようになり、難易度の低下にも繋がっている。 原作のグラフィックは1985年のゲームにしては美麗だったのだが、PCエンジンに移植されるにあたってキャラ及びステージがより洗練された物に描き換えられた。それにより、本作のグラフィックは『沙羅曼蛇』や『グラディウスII』といった続編群と引けを取らないレベルに。 BGMの方もAC版そのままではなく所々にドラムや新規パートが追加されている事から、全体的に『II』や『III』と近い方向性でアレンジされているのが窺える。 これらの点は「完全再現では無いから、不評/賛否両論/一部プレイヤーから不評」とは扱われず、好評な評価点として扱われている。 その他のオリジナル要素については悪くない。 OPはMSX版同様にAC版のポスターの構図を再現した物を採用しているのだが、ビックバイパーやモアイ等に動きが加わったりレーザーのSEが追加された事によりハードの進化を感じる事ができる。 骨面及びエクストラステージといった本作での追加ステージは原作で見られなかったステージギミックや敵キャラで構成されている関係で、原作ステージ以上に骨のある内容。 骨面はステージ内の所々で破壊すると打ち返してくるあばら骨が設置されているため、ただ撃ちまくっているだけでは逆に追い詰められてしまい、独自の戦略を組む必要になる事から非常に骨のあるステージになっている。 エクストラステージでは出現するカプセルは続けて回収する事によって最大で10,000点のボーナスが入るため、エキストラステージでのスコアアタックは通常ステージ以上に非常に熱い。 原作から新規のED及びスタッフロールが追加された事によって、あっさりだった結末が変わりクリア時の達成感もひとしおに。 スタッフロールの楽曲は『パロディウスだ!』からの流用ではあるのだが、原曲がED向けに作られた楽曲だけあってか違和感が無い。 FC版からの裏技はコナミコマンドによる自機強化のみが続投しているが、本作ではFC版から自機の装備が大幅にAC版に近くなった事により、簡単なコマンド入力でより強力なパワーアップを実感出来る様になった。 賛否両論点 お世辞にも「AC版の完全移植」とは言い難い内容 本作が発売された頃のPCエンジンは『R-TYPE』を筆頭に「アーケードゲームの忠実移植に定評のある機種」というイメージがあった。 このことから、本作が発売された当時は「ようやくX68k以外の機種でAC版に忠実な内容の移植が出来る」と思ったプレイヤーも多かったのだが、本作はACからの変更点や評価点の項目にある通り、これまでの家庭用移植作品と同様に家庭用オリジナル要素が多く盛り込まれていたことから、発売後は一転してファンからの批判に晒される事になってしまった。 追加ステージについて 本作の追加ステージである「骨」の存在はやはり賛否が分かれている。 本作のステージは比較的AC版に忠実な内容なのだが、骨ステージはPCエンジン独自に作られたステージという事もあって、非常に浮いて見られがち。 エクストラステージは条件を満たすと進めるのだが、その一方で骨ステージはAC版のステージの狭間に位置付けられていて、どうあがいても無視して先に進む事が出来ない事から、骨ステージは原作プレイヤーから存在意義を問われている。 この作品の他にも、この時代に制作されたグラディウスシリーズの移植作品は「原作に忠実な内容のステージ+家庭用オリジナルステージ」という構成の作品が多く、本作と同様に通常ステージの合間で登場している事からAC版のファンから存在意義を問われていた。 BGMのアレンジ ドラムパートが追加されたBGMは個々の楽曲の質自体は悪くない出来なのだが、金属的な音が特徴的だったAC版とはイメージが大幅に異なり、原曲を聴きたかったプレイヤーから批判されてしまった。 PCエンジン本体の音源はAC版グラディウスのバブルシステム基板と同じ波形メモリ音源であり、ハードウェア的にはAC版のサウンドの忠実な再現も可能ではないか?と言われていた。このことも本作が「ACに忠実ではない」という評価を定着させてしまったとみられる。 操作系統の簡略化 これはFC版でも挙げられている点なのだが、自機の攻撃ボタンが1つに統合された事によってAC版よりも簡単な操作方法で自機を操れるようになった反面、攻撃ボタンの統合によりショットとミサイルを個別に発射出来ず、結果的にAC版で可能だった「スクランブルハッチとの戦いでハッチから放出される雑魚のみを破壊してスコアを稼ぐ」というテクニックが出来なくなった。 2面・3面以外のステージでの上下スクロール 本作はPCエンジンで発売された横スクロールシューティングゲームの例によって画面が大きく上下するように仕様が変更されている。 AC版は2面と3面で画面が上下に大きくスクロールしていたが、該当面以外のステージでスクロール方式が変更されたのなら違和感を覚えざるを得ない。特に1面と4面で天井と床が同時に見えないのは怖い。出現している敵がスクロールアウトで見えなくなる事は無かったが……。 問題点 画面が暗い 恐らく、本作を遊んだプレイヤーが真っ先に指摘する点ではないだろうか。ゲーム全体のカラーはAC版では非常に鮮やかな物が使用されていたが、明度が抑えられた物に塗り直されてしまい、画面が暗くなってしまっている。 特に、白色の多くがグレーに変更されてしまった点は批判されている。 ビッグコアは緑掛ったカラーに変更されてしまった事から「カビコア」というあだ名が付けられている様子。 チラツキ及び処理落ちの多さ 流石にFC版『パロディウスだ!』ほど発生頻度は多くないのだが、それでもスプライト欠けや処理落ちが多く、気になるプレイヤーにとっては気になる点ではある。 中でもレーザーを装備している状態で処理落ちが強くかかると非常に敵を倒し辛くなってしまう。 総評 発売前の時点ではハードの実績に対して期待の声が多く、コナミのハード初参入タイトルという事もあって鳴り物入りで発売されたのは良いが、実際のゲーム内容はAC版との違いが大きく完全移植を望んでいたファンの期待を裏切ってしまった。 とはいえ、本作はAC版からの改善・追加点が多い作品でもある。 作品の初出が1985年という古さも考慮して、本作はAC版の完全移植というよりも「90年代流にアップデートされた初代グラディウス」として捉えられるべきではないか。 その後の展開など 本作の発売から約2か月前の1991年7月19日にSFCで発売された『がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~』ではミニゲームの一つとしてグラディウスがプレイ可能。 こちら側ではオプションの装備数が2個までに減らされているのだが、画面の色合いがAC版に近い鮮やかさであることや、ダブルが単発、上下スクロールが存在しないなど、1面のみプレイ可能とはいえPCエンジン版以上にAC版に近い移植内容という事が評価されている。 このため、『ゆき姫救出絵巻』の少し後に発売された本作は「ゲーム内ゲームと比較されてしまったタイトル」という妙な立ち位置の作品にもなってしまった。 本作から3ヶ月後の1991年12月6日には続編の『沙羅曼蛇』が同じくPCエンジンに移植された。 本作は全体的にAC版に寄せた要素が多かったのだが、それに対して『沙羅曼蛇』の方はその場復活から戻り復活への変更をはじめとしてアイテムの配置や仕掛けのパターンといった独自の要素が多く、ほぼPCエンジンオリジナルタイトルと化している。 更にその後は『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』『グラディウスII』もPCエンジンに移植。同ハードでは計4作ものグラディウスシリーズが発売される事になった。 PCエンジン版グラディウスシリーズの最終作である『グラディウスII』から約4年後に、次世代ハードであったプレイステーションとセガサターンにて『グラディウス DELUXE PACK』が発売。 同作は『初代』と『II』をAC版に忠実に移植していて、結果的に同作が家庭用ハードにおける初代及びIIの移植版の集大成と位置づけられる事になった。 後にWiiウェアにて発売された『グラディウス リバース』の4面は本作の5面を彷彿とさせる砂漠と骨の組み合わせの面になっており、破壊不可能なあばらのギミックも同ステージから引用されている。 バーチャルコンソールでは最初にWiiで配信されたが、2019年1月31日をもって終了。ニンテンドー3DSやWiiUでも配信されたが、こちらも2023年3月28日をもって終了した。 PSP・PS3(後にPSVitaでも)のPS storeで展開しているゲームアーカイブス内でのPCエンジンアーカイブスにて本作が配信され、こちらは2023年現在でも購入可能。ただしPSP内からの購入は2016年3月をもって終了したため、購入するにはPS3かPSVitaが必須である。 2020年3月26日に発売された『PCエンジン mini』には本作が収録されているのだが、シークレットタイトルとしてゲームシステムやBGM、画面のカラーなどをAC版グラディウスの内容に大きく寄せたバージョンである「near Arcade」版が新規収録された。 同タイトルは長年の願いが叶った作品だけあって「ようやくAC版に忠実な内容の移植がPCエンジンで楽しめるようになった」とファンから賞賛される事になった。 上記の通りPCエンジンはハードウェア的にはAC版のサウンドを忠実再現することも可能な仕様となっていたが、本作の発売にてそれがついに実現することとなった。実際の再現度は非常に高い。 後のシリーズ作品への影響 後に稼働した『極上パロディウス』ではビックバイパー/ロードブリティッシュやペン太郎/お花ちゃんの装備であるダブルが本作同様に2連射に変更されている。
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パロディウス タコは地球を救う パロディウス タコは地球を救うデータ 概要 裏技 他作品との関連 データ KONAMI:2009年01月12日配信 KONAMI:1988年04月28日発売 ジャンル:STG プレイ人数:1人~ コントローラ:GC・クラコン・リモコン・USBキーボード 使用ブロック数:59 紹介ページコナミ公式ページ 概要 裏技 他作品との関連 VCで配信されているソフトグラディウス(FC) グラディウス(PCエンジン版)(PCE) グラディウスII GOFERの野望(PCE) グラディウスII(FC) グラディウス2(MSX) グラディウスIII(SFC) 沙羅曼蛇(FC) 沙羅曼蛇(PCエンジン版)(PCE) 沙羅曼蛇(MSX版)(MSX) ゴーファーの野望 EPISODE II(MSX) VC配信が期待されるソフトグラディウス(MSX) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(SFC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(SFC) 実況おしゃべりパロディウス(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフトグラディウスRebirth(wii:wiiware) 関連するアーケード作品スクランブル(AC)本作の原型となった作品。 グラディウス(AC) 沙羅曼蛇(AC) ライフフォース(AC) グラディウスII GOFERの野望(AC) グラディウスIII 伝説から神話へ(AC) 沙羅曼蛇2(AC) ソーラーアサルト(AC) ソーラーアサルト リバイズド(AC) グラディウスIV 復活(AC) パロディウスだ! 神話からお笑いへ(AC) 極上パロディウス 過去の栄光を求めて(AC) セクシーパロディウス(AC)
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グラディウスⅢ 【ぐらでぃうすすりー】 ジャンル シューティングゲーム(横スクロール) © KONAMI 発売機種 スーパーファミコン4メガビットROMカートリッジ 発売元 KONAMI 発売日 1990年12月21日 分類 時代を彩った作品堅実な作りの作品 復刻状況 ニンテンドウパワー 新規の書き換え、購入受付は終了。 Wii バーチャルコンソール 作品系譜 グラディウスシリーズ グラディウスⅢ 伝説から神話へ グラディウスⅢ 概要 特徴と変更点 気になる点 感想 概要 コナミからスーパーファミコン用に発売されたシューティングゲーム。 アーケードで稼働していたグラディウスⅢ 伝説から神話への家庭用移植作品。 移植にあたっては各所に家庭用機の性能やプレイヤー層を意識したアレンジが施され、タイトルも(前作の家庭用移植と同じく)アーケード版にあったサブタイトルを省略する事で区別されている。 同機種における初期作品の一つとしても知られており、同日発売のファイナルファイトと並んで初めてのアーケード移植作品となっている。 カートリッジ容量はスーパーマリオワールドなどと同じ4メガビットROMを採用し、これは当時の家庭用作品としては標準的な容量となっているが、大容量を要したファイナルファイトの移植と比較すると半分の容量で作られている。 特徴と変更点 アーケード版と同じく、武装を一つずつ選択できるエディットモードを利用できる事を大きな特徴としている。 前作と同じ「タイプセレクト」モードもあり、一方のモードでしか選べない専用の武装もある。 基本的なシステムと世界観はアーケードを引き継いでいる一方で、武装、挙動、ステージ構成には大幅な変更がある。 武装 大幅な性能変更や入れ替えがあった他、エディット武装の全ての項目が四つからの選択になるように種類が加増されている。 ❏ アーケード版で「攻撃範囲の大きさ」しか変わらなかった溜め撃ち攻撃のエナジーレーザーが威力も上がるようになり、ボスを一撃で倒せるほどの凶悪な性能の武器になった。 ❏ 自機の食らい判定を縮小する「リデュース」に二発まで攻撃を耐える機能が付き、ほぼ欠点のない非常に強力な性能になった。 ❏ 新武装として上下に撃ち分けられるミサイルの「ホークウインド」、自機の上下に展開する「フォーメーションオプション」、自機の周囲を回転する「ローリングオプション」が追加され、手軽に広範囲を攻撃する手段が増えている。 ❏ アーケードでは6発に強化されていたフォースフィールドの耐久力がなぜか前作と同じ3発に戻ってしまい、リデュースとは逆に大幅に弱体化してしまった。 ❏ ミサイル系の武装に付与されていた地形の登坂能力、二連射性能、爆風の演出が削除されほぼ従来作通りの軌道になった。代わりにアーケード版になかった「ハッチのみ一撃で倒せる」特性が付与されている。 ❏ 斜め後ろに飛んでいたスモールスプレッドがほぼ真下攻撃になった。 総じて強化された要素が大きいが、性能の都合から連射性や演出は縮小されている。 レーザーとフォースフィールドはスプライト性能の都合から常時1フレーム交代の点滅表示になっている。 難易度 アーケード版が非常に難しい事でも知られている作品だったが、移植に当たって大幅な難易度の緩和が行なわれている。 主な要素としては難関だったステージや敵の削除と変更、パワーアップカプセルの増加、強力な武装の追加、コンフィグによる難易度選択、回数制限付きのコンティニュー機能の追加、コナミコマンドを初めとした各種裏技の実装などがある。 ボスラッシュでは今移植からやられたボスから再挑戦する仕様になり、以降のシリーズにもこの方式が採用されている。 アーケード版でしばしば見た目より大きかった当たり判定は見直されている。ただし四角の組み合わせで表現している点は共通のため、攻略に大きく影響しない範囲で見た目と一致しない物は存在している。 元々の難易度が下がった事とコンフィグによる難易度設定追加に伴い、原作にあったビギナーモードは廃止されている。 BGM 削除された曲と追加された曲がある。新規曲はステージ構成の変更に伴う物だけでなく、ボスラッシュステージでは各ボスの専用曲が新たに設けられた。 隠し要素として追加されたボーナスステージにも高揚感を高めるような新規曲を充てられている。 一方で空中ステージの曲は全て共通の物になってしまい、ステージ1の重厚なコーラスから始まるイントロ部分や3面以降交互に掛かる華々しい曲調の空中戦パートの曲はカットされている。 音色は波形容量の違いなどからアーケード版より生々しさや重厚さは薄まったものの、スーパーファミコンの音源の特徴である空間系エフェクトを活用した煌びやかなアレンジが施され、また移植作に多い手法として原曲よりややアップテンポに調整されている。 気になる点 処理落ちが非常に多い。原作も比較的処理落ちの多いゲームだったが、今移植では初期装備でもドラゴンが一匹出ただけで処理落ちをする。フル装備では常時処理落ちするような状況となり、またエナジーレーザーやスネークオプションなどの武装は他の武装より更に大きく処理落ちする。このため快適なプレイには軽い武装を選んだり、オプションの数をプレイヤー側で制限するなどの工夫が必要になる。 難所や独自要素を大きくカットした結果、グラディウスⅡの焼き直しに思える場面が多い。武装の性能などもほとんど前作グラディウスⅡの物に遡行している。 フォースフィールドとリデュースの耐久差が1しかなくなったため、バリア装備の選択肢がほぼリデュース一択になってしまっている。 スプライト節約のためのレーザーの点滅表示が前作移植版のような「破線表示の交互」ではなく丸ごと点滅するようになったため、ちらつき感が高くなっている。 隠し難易度として「ARCADE」が存在しているが、敵のスピードや耐久力の上昇というアーケードとはまったく異なる難易度の上げ方になっている。 感想 スーパーファミコンへのアーケード移植の試金石ともなった作品。 グラフィックや音楽は完全ではないまでも高い水準で再現され、独自の追加要素によって原作と違う魅力やボリュームを表現している。難易度の低下によって不得手な武装でも挑戦しやすい利点も挙げられる。 当時同世代のライバル機種にグラディウスシリーズは登場していなかったため、アーケードに近いグラフィックで遊べる初めての家庭用グラディウスという側面もあり、シリーズの中でも触れる機会を得やすい作品であった。 一方でアーケード版で特徴的だったギミックが大幅にオミットもされており、前作グラディウスⅡの消極的な焼き直しに見えてしまう点の多い作品でもあった。 処理落ちに関してはファミリーコンピュータやPCエンジンで発売されたグラディウスⅡのほうが遥かに処理落ちが少なかったため、今作は広く遊ばれた反面で「スーパーファミコンはシューティングに向かない」といった偏見の流通にも大きく影響したと思われる。 余談 今作は様々な変更点からアーケード版とは別物として扱う事が一般的であるが、原作の練習用に用いるには違いが大きいにも関わらず、完全移植を謳った広告を用いた事などから忠実移植を期待したプレイヤーからは揶揄的に呼ばれる事もあり、 また後にアーケードシューティングの難易度叩きが対立煽りサイトで流布されるようになると、その格好の対立材料として今作と原作を反目させる手口に悪用されてしまい、 一時期今作周りの話題は「原作を叩くあてつけに褒める」といったような対立話題を扇動するための非常に性質の悪い物が出回る事態にもなってしまっていた。 名前 コメント すべてのコメントを見る 1990年 KONAMI グラディウス スーパーファミコン 横スクロールシューティングゲーム
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★20以下 実際の難易度 曲名 コメント ★10 月と狼と砂糖菓子 序盤は★26あるが徐々に簡単になる。終盤の同時押しだけで回復出来るのとS乱だと正規の嫌らしさがほぼ無くなるためイージーはかなり簡単。 ★20弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 夕凪の丘 -Ex- 道中が押せる地力じゃないと難しいのと後半のS乱対策がかなり難しいためこの位置。 ★10 TIME LIMIT (bms edit) (7key 2052 fix) 皿複合地帯が最難関か?12分混じりと文字地帯はそこまでおかしくならない。 ★15 ROTTELER S HOME seven bottakuri edit ラストの同時押しは正規よりずっと簡単。終盤に入る所の発狂とラスト前のトリルが勝負所。 ★20強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 dreamy traveler (NIGHTMARE7) 正規でもそうだが皿複合が厄介。密度はそこまでではないが若干体力ゲーの部分もある。 ★11 Central GRAY (^ω^) 元がアレな為一部はほとんど難易度が変わらない。正規で物量になっている所が耐えれるかになる。 ★21弱 実際の難易度 曲名 コメント ★21強 実際の難易度 曲名 コメント ★22弱 実際の難易度 曲名 コメント ★11 ClowN CrowN (sLunatic) ズレゲー。ただ道中もやばい。ごまかしが効きやすい為この位置だと思った。 ★22強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 aliceblue (Radio Edit) (SP EX++) 物量。とにかく連打が混じる。 ★23弱 実際の難易度 曲名 コメント ★23強 実際の難易度 曲名 コメント ★12 Ms.Naive Princess (RAFFLESIA) ラス殺しがとにかくすごい事になっているが道中もかなり難しい。皿地帯は諦めてもいいかも知れない。 ★24弱 実際の難易度 曲名 コメント ★15 L9 -落とし穴 final edition- L9第一号。終盤の例の所が酷くなるためこの位置。 ★20 L9DM (FUC) L9第二号。ずっと続く皿複合が嫌らしすぎるためこの位置。 ★23 L9 -落とし穴 Revolutions- L9第三号。素直に難しい譜面。ラストがマシなのでこの位置だがこの第三号が恐らく一番難しい。 ★24強 実際の難易度 曲名 コメント ★10 SUPERNOVA (EX) ラストの32分が難所かと思いきやずっと続く二重乱打もきつい。道中で普通にゲージが耐えられる地力は必要。 ★10 remote control⇒ 大体ラストのせい。 ★12 Evangelize (Radio Edit) (SP ミラクル) とにかく縦連混じりの物量。それなりの密度がずっと続くため体力も必要。 ★15 REWD "B159 mix" // (kei-unmeasured 7) 譜面の性質上そこまで酷くならない。後半の密度が高い所をとにかく耐えるのみ。 ★20 煌舞姫ベアトリクス (INFERNO) 後半のズレ縦連が酷い事になっている。諦めて終盤で回復を狙うのが吉。 ★25弱 実際の難易度 曲名 コメント ★18 AutumnBreeze for Expert ズレがとにかくやばくなるかと思ったらそれ程でもない。正規乱と同じく終盤の2回の発狂が鍵。 ★25中 実際の難易度 曲名 コメント ★10 IRREPLACEBLE THINGS (NANATHER) とにかくズレが酷い。道中は★21も無いためラスト耐えゲーになる。 ★20 MirroR -Miracle version- ソフランは完全に覚えてる前提。道中はそこまでではないが終盤になってから出てくる24分がやばい。 ★25強 実際の難易度 曲名 コメント ★16 チョウの標本 (Maniac7) 乱打は比較的酷くなってないが序盤のピアノとチキチキチキチキが問題。 ★16 KRAKEN (Clover) 同時押しはどうでもいいがその後の乱打が問題。譜面の性質上3連打以上が多い。難所が短いがかなり練習になる。と思う。 ★19 Evangelize (Radio Edit) (SP FRIDAY) ★12の方から密度がマシな所を無くした感じ。集中力も必要になってくる。 ★26弱 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Vacant Between You and Me (FOOLISH) ズレヤバイ。終盤回復ゲー。 ★17 Imperishable Night 2006 for D 32分がとにかく酷い。後半で回復出来ないみたいな事にはならない。 ★20 弦月の猫 (EX) 同時押しにずっとハネリズムの縦連が混じる。なんだかんだで練習になる譜面な気がする。 ★26中 実際の難易度 曲名 コメント ★9 Pangaea (air mix) ラストゲー。 ★12 gravitronicⅡ Ⅲと傾向が全く違う。終盤のデニムだった所をとにかく耐えるゲーム。 ★15 星の器~STAR OF ANDROMEDA (ALITHER) デニムもワシャワシャも凄い。 ★19 稲田姫様に叱られるから (BEGINNER) 元がアレな為ズレ縦連が入りまくり。 ★19 gravitronicⅢ Ⅱと傾向が全く違う。中盤の階段だった所をとにかく耐えるゲーム。 ★26強 実際の難易度 曲名 コメント ★15 りりくろ! (Randomize) やばい。 ★27 実際の難易度 曲名 コメント ★10 Central Nucleus (HARDEST) お察しください。 ★11 HARDCORE MACHINEGUN (drrrTHER) お察しください。 ★13 AVALON (IIDX) お察しください。 ★14 platinum garden -maniac- お察しください。 正常に表示させるため、[]を()に変換しています 難易度議論があったらコメントでみたいな感じにすると思います 譜面追加は報告は無しでおkです!譜面追加お願いします! 名前
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グラディウス / GRADIUS 【グラディウス】 ※同名のオジャマは、グラディウス(オジャマ)を参照。 伝説のシューティングゲームの名曲がメドレーで復活! グラディウス / GRADIUS 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 おまけボタン 初出作品での出現条件 収録作品 関連リンク ポップンミュージック11で登場した楽曲。担当キャラクターはビックバイパー(ロードブリティッシュ)。 同名シューティングゲームの第1作に使われたBGMをメドレー形式にしたコナミゲーム曲。 前作のラクガキッズと同様に通常隠し曲で登場し、後に店舗対抗イベント「ポップンツーリスト」のイベント隠し曲として登場した。 当初はbeatmaniaIIDX 10th styleにも収録されており、これとほぼ同時期に出たポップンミュージック11であるためか、ポップンからの移植曲扱いとなっていた(*1)。 GRADIUS -FULL SPEED- / Mr.T BPM 160-220 5b-15 N-19 H-32 EX-39 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 6 25 40 45 コナミの往年の名作シューティングのBGMが遂に登場。第1作のグラディウスに使われた曲を各ステージごとにメドレーでアレンジした。ファミコンの音源を生かし、シンセを駆使して近未来を感じさせるようなアレンジになっている。初代グラディウスをプレイした人なら懐かしさがこみ上げてくるだろう。厳密にはAC版を基にしているとのことだが。コナミコマンドを隠し出現の要素に本格的に取り入れた曲といえる。IIDX10thとの同時収録曲であったが、ちょうどこの頃は約5年半ぶりのグラディウスの最新作「V」が登場した(2004年7月22日発売)こともあって、収録したのだろう。 メドレー形式の関係で、テンポ変化の度合いとしてはBPMが220まで上がるため、Hs3か4で迷いやすいと思われる。つまりHsの設定がクリアに大きく関わるといってもよい。どの部分も満遍なくこなせなければクリアは難しいだろう。ハイパー譜面はIIDXの7keyとほぼ同等。特に後半はボスBGMが乱打、高速地帯が流し階段状になっているため、見切れないとゲージを削られやすい。IIDXでも登場時は詐称難度であったため、同様ハイパーは表記(32)の割には詐称に感じるに違いない。EXは主に左でリズム、右でメロディパートという典型的なパターン。IIDXのアナザーよりは楽であるものの、右手を動かす範囲が大きいため、繋げにくい配置が多い。特に終盤の小階段に注意しないとゲージが奪われやすい。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX 10th styleで登場しており、IIDXではジャンル名表記が「GAME MUSIC」。 ポップンでも譜面がほとんど同じなので、IIDXで慣れていればポップンでも何とかなりやすい。しかし、Rootageに限り通常ハイスピードの仕様が変わった影響により、ハイスピード調整がしづらくなり、ARENAモードでは地雷となりうる曲となった。 意外なことにBEGINNER譜面がAC版にしか存在しない曲でもある。AC版でBEGINNER譜面が初めて登場した11 IIDX REDで設けられていたが、何故か後にリリースされたCS版10th styleでは収録されなかった。13 DistorteDで譜面が削除されているため、プレイできる状況が少なかった譜面でもある。 曲の流れに合わせてAC版第1作のプレイ動画とフル3DCGを組み合わせたムービーが印象的。 後に同じく、初代グラディウスの楽曲をベースにメドレーアレンジした、IIDX20 tricoroに収録されたGRADIUS 2012がある。Sota FujimoriのアレンジでKONAMI Arcade Championship 2011のグランドフィナーレで公開されたのが元。こちらも同じく、AC版第1作のプレイ動画とフル3DCGを組み合わせたムービーとなっている。 Toy s March【短縮有】 「グラディウスメドレー」という曲名で2に移植された。ただしネームエントリーの部分がカットされ、ゲームオーバー音で終了となる。 その他関連 アプリ「ときめきアイドル」に、2018/10/25から追加配信でプレイ可能な曲として登場。EXTREME譜面は難度で過去最高の「29」を誇り、ノート数も過去最高値の963。本家同様の乱打や、ショット音が細かいトリルになっていたりと、部分的に本家譜面よりも難しくなっている部分もあるので注意。 なお、編曲は「Konami Amusement」表記となっている。 メダルゲーム「スマッシュスタジアム」で2021/02/25から、スマッシュポイントで獲得できる「フィーバー楽曲パックVol.8」の1曲として追加された。 ファミコン版グラディウスに使われている効果音が、[↑↑↓↓←→←→BA]の曲中にサンプリングの形で使われている。 ボンバーガール レインボーにて、BGM「BEMANIセレクション」シリーズの1曲として登場。2023/09/28~2023/10/26 10時前までの期間限定で行われる「BEMANIライフ♪♪スタンプ -KAC special-」にて、期間中1プレイごとに貰えるスタンプを集めることで、BGMアイテム「BEMANIセレクション」を入手できる。この曲はVol.17の1番目に収録。 ちなみにIIDX側のムービーを見ると、ステージ1から7までのBGMをまとめていることに気づくだろう。ラスボスでのあっけないやられ方が注目だったりする。 出現した時の音もまた懐かしい。 終わったあと、9つのボタンすべてグラディウス関係の音になる おまけボタン 初出作品での出現条件 ステージ1または2の曲選択画面で、コナミコマンドを入力(成功時に効果音が鳴る)。 これを入力したステージで、下記のいずれかの曲(コナミゲーム曲)をプレイしてクリア。 グーニーズ バイオミラクル ラクガキッズ ドリーミー 収録作品 AC版 ポップンミュージック11からの全作品 CS版 ポップンミュージック11~ポップンミュージック12 いろは CSポップン11ではこの楽曲を選択し決定した場合、初代グラディウスのゲームスタートの効果音(IIDXアレンジの音)が流れる。 ポップンミュージック ポータブル 関連リンク -関連曲 グラディウスII [↑↑↓↓←→←→BA] Mr.T ハマディウス グラディウス(オジャマ) 楽曲一覧/ポップンミュージック11
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グラディウス(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [11]グラディウス(EX) GRADIUS -FULL SPEED- Mr.T ビックバイパー/ロードブリティッシュ 160~220 1 54 995 属性 階段、ソフラン、交互連打 譜面 グラディウス(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10266278 画面+手元 4速+4.5速 http //jp.youtube.com/watch?v=CebVIBQHxy4 3速 解説 アーケードで登場したシューティングゲーム、初代「グラディウス」のBGMをメドレー化したもの。BPM220はステージ7の要塞BGMとゲームオーバーBGM。 右手で小階段がさばけないとクリアは遠い。 BPM160~220のどのスピードにもまんべんなくくる。なので遅いのが苦手な人は注意。 2dxのハイパーとアナザーの中間のような譜面。2dxをやってる人はそちらで確認してもよい。 後半(60小節目~)を繋げば思ったより回復する。前半でゲージがなくなっても諦めないこと。 名前 コメント スライドや短い階段、交互など低速で見辛い配置多数でレーシングに近いいやらしさがある 高速部分は見切りやすい配置なのでHSは高めを推奨 -- クリアだけなら39下位な気もする。回復の早さで難易度低かと。 -- メロディーを覚えていると思われる弐寺プレイヤーには少々逆詐称気味か?220がギリギリ見切れる速さのHSにあわせるといい。 -- これをクリアするためには何といっても片手処理のスキルが必要 コンポラHチョコポップで練習してみると良い -- 意外に220の後の方が難しかったりしますよ・・・? -- 中盤の220が耐えられるなら、220適正より一つ上のHSでいいかもしれない。片手で階段を取る練習になるから、どの地帯も叩きこなしたいところ。 -- 右利きの人は大抵が左上がりの階段は苦手だと思われるので、鏡はかなり辛いと思う。ゴリ押しなら尚更。 -- 61~65はマリオEXで、最後のスライドは、ヒップロック2Hの高速地帯が練習になりそう -- ミラーはトライユーロ並に化けるが、左手の練習になる。41に挑む前にやってみよう。 -- 片手で階段押すのが苦手だと回復部分がほとんどないと思ってもよい -- 3速がいいと思います。この曲で低速の練習をしておけばLV40のレーシングEXもかなり簡単になると思われます。 -- 高速部の配置が簡単なスーパーマリオEXを3速でクリア出来るなら、この曲も4速でなんとかなる(マリオ2速適正の人は、この曲は3速適正)。終盤に乱打が入る等の共通点もあり、似たようなスキルを問われる。 -- 曲を覚えることが重要(特にbpm220地帯)曲が分かれば4速もいける。 -- 階段や交互連打を餡蜜で取ればある程度は楽になる --